――一度クリアした後にもう一度違う分岐でストーリーを楽しみたいと思ったときに、ミッションの途中からプレイできたり、「強くてニューゲーム」のような要素は用意されていますか。

DeMarle: 「強くてニューゲーム」はあります。クリア後は、1度手に入れた装備そのままで新しいゲームを開始できます。ただ、ミッションの途中からはプレイできないので、それまでの選択肢は1から体験してもらう必要があります。

――今回発表された「ブリーチモード」は本編に影響するものなのでしょうか。

DeMarle: 「ブリーチモード」は、どちらかというと『デウスエクス』のゲームプレイの部分を切り取ってアーケードスタイルにアレンジした内容です。このモードは、とあるデータアーカイブを保管している会社をハッキングしていくという内容なのですが、本編ではジェンセンがその施設を訪れるので、そういう形での連動はあります。「ブリーチモード」が本編に与える影響というのは無いと思います。やり方によっては本編で語られていない部分を明らかにできるかもしれませんが、直接的な影響はありません。



――今回の見どころの1つが「ステルス」とのことですが、見つかったら即ゲームオーバーになったりするのですか。

DeMarle:『デウスエクス』はプレイヤーが好きなスタイルでプレイできるというのが根幹にありますので、シビアなステルスゲームというわけではありません。敵に見つかってもコンバットに移行しますので、臨機応変にプレイスタイルを変えていくことができます。もちろん、ステルス縛りでプレイしていただくこともできますし、それに対し実績やトロフィーも用意されています。

――今作はバタフライエフェクト的なシステムになっていますが、これは描きたい物語が先にあってシステムが作られていったのでしょうか。それともシステムが先にあって物語を組み込んでいったのでしょうか。

DeMarle: 前提としては物語が最初にありました。プロットを最初に書く中で、これがこういう展開になっていたらどうなるのだろう、というものを選択肢として組み込んでいく形です。毎回のことですが、シナリオライターが単独でやるのではなく、レベルデザイナーやゲームデザイナーと一緒になって話し合いながら作り上げています。物語が進むほど選択肢は増えていくのですが、例えばジェンセンと上司の会話で、それまでの行動によっては上司の態度が変わってくるというように様々な要素が絡み合ってきます。ライターとしてはそれを全部思い出して、分岐したそれぞれのシチュエーションに合わせたセリフする必要があったのでこんがらがってしまい大変でした(笑)。ですので、エクセルでフローチャートを作って、皆で共有しながら作っていました。
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